					Redakcja pliku TTX.

	Informację o jakimś przedmiocie lub działaniu w pliku TTX przechowuje się w wierszach.
Co konkretnie przechowuje się w wierszu wyjaśnia się identyfikatorem na jego początku.
Możliwe identyfikatory dla opisu przedmiotów:
rem	- wiersz komentarza, nie interpretuje się
Weapon - broń
Ammo - naboje
Explosive - materiał wybuchowy
Armour - pancerz
Item - inne przedmioty


	Dla przedmiotów istnieje ogólny zestaw parametrów i specjalne parametry.
	
	Ogólne parametry:

ItemNum - bezpośredni numer przedmiotu, po którym gra go identyfikuje

Description - opis przedmiotu służy dla wygody, w żaden sposób nie interpretuje się

ItemClass1 - określa klasę przedmiotu. Stanowi mapę bitową.
numerowanie bitów 87654321
przeznaczenie bitów:
1 - nic (IC_NONE)
2 - broń strzelecka (IC_GUN)
3 - nóż (IC_BLADE)
4 - nóż do rzucania (IC_THROWING_KNIFE)
5 - granatnik, moździerz (IC_LAUNCHER)
6 - macka (IC_TENTACLES)
7 - przedmiot do rzucania (IC_THROWN)
8 - przedmiot do zadawania uderzeń (IC_PUNCH)

ItemClass2 - określa klasę przedmiotu. Stanowi mapę bitową.
numerowanie bitów 87654321
przeznaczenie bitów:
1 - granat (IC_GRENADE)
2 - bomba (IC_BOMB)
3 - naboje (IC_AMMO)
4 - pancerz (IC_ARMOUR)
5 - apteczka (IC_MEDKIT)
6 - narzędzia (IC_KIT)
7 - stosowany, wykorzystywany (IC_APPLIABLE)
8 - wkłada się na osobę (IC_FACE)

ItemClass3 - określa klasę przedmiotu. Stanowi mapę bitową.
numerowanie bitów 87654321
przeznaczenie bitów:
1 - klucz (IC_KEY)

ItemClass4 - określa klasę przedmiotu. Stanowi mapę bitową.
numerowanie bitów 87654321
przeznaczenie bitów:
5 - wszelkie rupiecie (IC_MISC)
6 - pieniądze (IC_MONEY)

ClassIndex - służy powołaniu się wewnątrz klasy na dodatkowe parametry. Lepiej nie dotykać.

Cursor - rodzaj kursora przy wykorzystaniu przedmiotu.
0 INVALIDCURS
1 QUESTCURS
2 PUNCHCURS
3 TARGETCURS
4 KNIFECURS
5 AIDCURS
6 TOSSCURS
8 MINECURS
9 LPICKCURS
10 MDETECTCURS
11 CROWBARCURS
12 SURVCAMCURS
13 CAMERACURS
14 KEYCUR
15 SAWCURS
16 WIRECUTCURS
17 REMOTECURS
18 BOMBCURS // ( only calculated, not set item table )
19 REPAIRCURS
20 TRAJECTORYCURS
21 JARCURS
22 TINCANCURS
23 REFUELCURS

SoundType - nie wykorzystuje się.

GraphicType - określa nazwę pliku z wizerunkiem przedmiotu.
0 - gunXX.sti, mdguns.sti, smguns.sti
1 - p1itemXX.sti, mdp1items.sti, smp1items.sti
2 - p2itemXX.sti, mdp2items.sti, smp2items.sti
3 - p3itemXX.sti, mdp3items.sti, smp3items.sti

GraphicNum - numer przedmiotu w pliku z wizerunkiem i XX dla gunXX, p1itemXX i td.

Weight - ciężar przedmiotu w setkach gramów. Maksimum 255 = 25,5 kg

PerPocket - liczba przedmiotów, mieszczących się w kieszeni.
0 - mieści się 1 i tylko w dużą kieszeń lub rękę
1 - mieści się w małą kieszeń
2...8 - dla małej kieszeni ta liczba dzieli się na pół

Price - cena. Maksimum 65535.

Coolness - określa czas ukazania się w sprzedaży i na uzbrojeniu. (0...9)

Reliability - niezawodność -4...4. Im więcej, tym pewniej.

RepairEase - zdatność do remontu -4...4. Im wyższa, tym lżej reperować.

Flags1 - właściwości przedmiotu. Przedstawia sobą bitową mapę.
numerowanie bitów 87654321
przeznaczenie bitów:
1 - ITEM_DAMAGEABLE		// replaces candamage
2 - ITEM_REPAIRABLE		// replaces canrepair
3 - ITEM_WATER_DAMAGES	// replaces waterdamage
4 - ITEM_METAL			// replaces metal
5 - ITEM_SINKS			// replaces sinkable
6 - ITEM_SHOW_STATUS	// replaces seemeter
7 - ITEM_HIDDEN_ADDON	// for attachers/merges, hidden
8 - ITEM_TWO_HANDED		// needs two hands

Flags2 - właściwości przedmiotu. Reprezentuje sobą mapę bitową.
numerowanie bitów 87654321
przeznaczenie bitów:
1 - ITEM_NOT_BUYABLE			// can't be found for sale
2 - ITEM_ATTACHMENT				// item is an attachment for something
3 - ITEM_BIGGUNLIST				// item only belongs in the "big gun list"
4 - ITEM_NOT_EDITOR				// item should not be placed via the editor
5 - ITEM_DEFAULT_UNDROPPABLE	// item defaults to undroppable
6 - ITEM_UNAERODYNAMIC			// item is terrible for throwing
7 - ITEM_ELECTRONIC				// item is electronic for repair (etc) purposes
8 - ITEM_INSEPARABLE			// item is a PERMANENT attachment

Color - wykorzystuje się do wybrania koloru kamizelek kuloodpornych i spodni.
17 BROWNVEST
18 greyVEST
19 GREENVEST
20 JEANVEST
21 REDVEST
22 BLUEVEST
23 YELLOWVEST
24 WHITEVEST
25 BLACKSHIRT
26 GYELLOWSHIRT
27 PURPLESHIRT

7  GREENPANTS
8  JEANPANTS
9  TANPANTS
10 BLACKPANTS
11 BLUEPANTS
12 BEIGEPANTS

RangeBonus - bonus do zasięgu wzroku (w kratkach) pewnych przedmiotów.

RecoveryThreshold - próg procentowego stanu przedmiotu, po którym remont jest niemożliwy.

Attach1...Attach8 - bezpośrednie numery przedmiotów, które można przyłączyć do wybranego.

BR_NEW - ilość przedmiotów pojawiających się w sprzedaży u BR jako nowe.

BR_USED - ilość przedmiotów pojawiających się w sprzedaży u BR jako używane.


	Specjalne parametry broni (Weapon).

WeaponClass - klasa broni.
0 - nie broń (NOGUNCLASS)
1 - pistolet (HANDGUNCLASS)
2 - pistolet maszynowy (SMGCLASS)
3 - karabin (RIFLECLASS)
4 - karabin maszynowy (MGCLASS)
5 - strzelba (SHOTGUNCLASS)
6 - nóż (KNIFECLASS)
7 - spluwaczka (MONSTERCLASS)

WeaponType - typ broni. Odzwierciedla się w charakterystykach.
0 - nie broń (NOT_GUN)
1 - pistolet (GUN_PISTOL)
2 - automatyczny pistolet (GUN_M_PISTOL)
3 - pistolet maszynowy (GUN_SMG)
4 - karabinek, karabin (GUN_RIFLE)
5 - snajperski karabin (GUN_SN_RIFLE)
6 - karabinek szturmowy, karabin szturmowy (GUN_AS_RIFLE)
7 - karabin maszynowy (GUN_LMG)
8 - strzelba, (GUN_SHOTGUN)

Calibre - kaliber broni. Odpowiada parametrowi Calibre naboi (Ammo).

ReadyTime - czas na podniesienie/przygotowanie broni.

ShotsPer4Turns - określa liczbę AP na pojedynczy strzał. W przybliżeniu AP = 90/ShotsPer4Turns

ShotsPerBurst - liczba strzałów przy strzelaniu serią.

BurstPenalty - mandat na każdy strzał w serii.

BurstAP - AP dodawane do kosztów AP na pojedynczy strzał przy strzelaniu serią

BurstHitStart - strzał w serii, po którym zaczyna działać BurstPenalty

BulletSpeed - wizualna prędkość lotu kuli. Czym liczba mniejsza, tym szybciej.

Impact - nanoszone przez broń uszkodzenie bez obliczenia wpływu typu amunicji.

Deadliness - "ostrość" broni. Wpływa na ocenę AI niebezpieczeństwa od konkretnego oponenta i, być może, jeszcze na coś.

HeatCap - pojemność cieplna broni 0...4. Wpływa na prędkość grzania i stygnięcia broni. 
Czym wyższa liczba, tym szybciej się nagrzewa, lecz również szybciej stygnie. 0 - nie nagrzewa się wogóle.
 
MagSize - pojemność magazynka broni.

Range - maksymalny efektywny zasięg zastosowania broni. W grze dzieli się na 10.

AttackVolume - głośność strzału (promień w kratkach).

HitVolume - głośność uderzenia w cel, naniesienia uszkodzenia (promień w kratkach).

ReloadSound - indeksowe powołanie się na plik dźwięku zmiany magazynka. Spis plików można zobaczyć w tablicach Wedit.

LocknLoadSound  - indeksowe powołanie się na plik dźwięku przeładowania. Spis plików można zobaczyć w tablicach Wedit.

IntAttach1...IntAttach4 - bezpośrednie numery przedmiotów (dodatków) zintegrowanych.

FireSndString - część imienia pliku ozwuczki strzału bez finałowej luki i liczby strzałów i bez rozszerzenia pliku.

BR WeaponROF - informacyjna szybkostrzelność broni. Odzwierciedla się na stronie BR.


	Specjalne parametry naboi (Ammo).

Calibre - identyfikator meldujący się w charakterystyce Calibre broni (Weapon)

MagSize - liczba naboi.

AmmoType - typ naboi.
0 - zwyczajne
1 - ekspansywne (HP, ekspandujące)
2 - przeciwpancerne
3 - super przeciwpancerne
4 - gruby śrut
5 - tylko musztardowe granaty RG-6
6 - tylko oświetlające granaty RG-6
7 -	ultra super przeciwpancerne
8 - ultra super przeciwpancerne 12,7mm
9 - eksplozyjne (wybuchowe, rozpryskowe)
10 - wybuchowo-przeciwpancerne (HEAP)
11 - usypiające


	Specjalne parametry materiału wybuchowego (Explosive).

Type - typ rażenia lub wizualny efekt.
0 - fugasowe (odłamkowe)
1 - ogłuszające
2 - gaz łzawiący
3 - musztardowy gaz 
4 - oświetlenie
5 - dźwiękowa syrena
6 - dym
7 - gaz robali

Damage - nanoszone uszkodzenie zdrowia. W grze może osiągać dwojakie znaczenie.

StunDamage - oddziaływanie na oddychanie (stamina).

Radius - promień rażenia lub efektu.

Volume - głośność (promień, zasięg słyszalności w kratkach).

Volatility - skłonność do detonacji.

AnimationID - wizualna animacja efektu.
0 - NO_BLAST
1 - BLAST_1
2 - BLAST_2
3 - BLAST_3
4 - STUN_BLAST
5 - WATER_BLAST
6 - TARGAS_EXP
7 - SMOKE_EXP
8 - MUSTARD_EXP


	Specjalne parametry pancerza (Armour).

ArmourClass - klasa pancerza.
0 - hełm
1 - kamizelka kuloodporna
2 - spodnie
3 - płytki ceramiczne 
4 - skóra żuków, pancerz pojazdu

Protection - wielkość obrony pokazuje ile jednostek uszkodzenia pochłonie pancerz.

DegradePercent - skłonność do zrujnowania. Czym wyższa liczba, tym szybciej się niszczy.


		Tablica kritieriów przyłączenia przedmiotów (dodatków).
		Identyfikator wiersza AttachInfo

Index - numer porządkowy w tablicy.

Item - bezpośredni numer przyłączanego przedmiotu.

ItemClass1...ItemClass4 - odpowiadają ItemClass1...ItemClass4 z charakterystyk przedmiotów, do którego zamierza się przyłączyc

AttachSkillCheck - kritieria przyłączenia.
0 - NO_CHECK
3 - ATTACHING_DETONATOR_CHECK
4 - ATTACHING_REMOTE_DETONATOR_CHECK
13 - ATTACHING_SPECIAL_ITEM_CHECK
14 - ATTACHING_SPECIAL_ELECTRONIC_ITEM_CHECK

AttachSkillCheckMod - wielkość uszkodzenia przedmiotów przy niefortunnym przyłączeniu.


		Tablica zgodności przedmiotów na twarzy.
		Identyfikator wiersza CompFaceItems

Index - numer porządkowy w tablicy.

Item1, Item2 - bezpośrednie numery twarzowych przedmiotów, dopuszczających wspólne wykorzystanie.


		Tablica zjednoczenia przedmiotów.
		Identyfikator wiersza Merge

Index - numer porządkowy w tablicy.

first item - bezpośredni numer pierwszego przedmiotu

second item - bezpośredni numer drugiego przedmiotu

resulting item - bezpośredni numer przedmiotu-rezultatu

merge type - typ zjednoczenia
0 - DESTRUCTION,
1 - COMBINE_POINTS,
2 - TREAT_ARMOUR,
3 - EXPLOSIVE,
4 - EASY_MERGE,
5 - ELECTRONIC_MERGE


		Tablica kombinowanego zjednoczenia przedmiotów.
		Identyfikator wiersza ComboMerge

Index - numer porządkowy w tablicy.

base item - bezpośredni numer przedmiotu

attach 1 - bezpośredni numer przedmiotu

attach 2 - bezpośredni numer przedmiotu

result - bezpośredni przedmiotu-rezultatu

Także attach 1 i attach 2 powinny być zameldowane w dodatkach ogólnych parametrów przedmiotu base item.

		Tablica rozdawania broni według postępu.
		Identyfikator wiersza GunChoice

Index - numer porządkowy w tablicy.

Choices - liczba kolejnych działających ItemNo

ItemNo1...ItemNo5 - bezpośredni numer broni


		Tablica nazw kalibrów.
		Identyfikator wiersza AmmoCaliber

Index - numer porządkowy w tablicy odpowiada Caliber w parametrach broni i nabojów

CaliberName - nazwa kalibru.


		Tablice asortymentów handlowców.
		Identyfikatory wierszy Tony, Devin, Franz, Keith, Sam, Jake, Howard, Gabby, Micky

Index - numer porządkowy w tablicy.

Item - bezpośredni numer przedmiotu. Koniec tablicy oznacza się liczbą -1

OptimalNumber - liczba przedmiotów w sprzedaży. 0 - można będzie tylko kupować.

